Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar on oivallinen johdatus sotapelien maailmaan
Jätä kommentti3.5.2017 Kirjoittanut JK
Volko Ruhnke, 54, on Yhdysvaltain turvallisuuspalvelu CIA:n analyytikko, joka alkoi suunnitella sotapelejä.

Ruhnke ja toimiva replika vuoden 1762 Brown Bess musketista. (Joshua Yospyn/The Washington Post)
Ruhnke oli siinä hyvä, ja niinpä häneltä syntyi vuosien varrella arvostettuja sotapelejä kuten Wilderness War (2001) ja Labyrinth – The War on Terror (2010). Hänen suurin saavutuksensa tähän asti lienee kuitenkin niin sanottu COIN-sarja (COunter-INsurgency, eli suomeksi jotakuinkin kapina tai aseellinen vastarinta).
Vuonna 2012 pelistä Andian Abyss alkanut COIN-sarja kuvaa erilaisia sotilaallisia ja etenkin sissisotilaallisia konflikteja, joissa on monta sekavaa osapuolta eri lusikoineen samassa verisessä sopassa. Sarjassa on kahlattu läpi mm. Fidel Castron valtaannousua Kuubassa, Vietnamin sotaa sekä Afganistanin sotaa. COIN-pelit ovat kaikki monen tunnin sotapelejä 1 – 4 pelaajalle, ja parhaimmillaan täydellä neljällä pelaajalla.
COIN-sarjaa pidetään hyvänä johdatuksena sotapelien maailmaan. Niissä käytetään pahvilätysköiden sijasta europelaajille helposti lähestyttäviä puukuutioita, pelit eivät ole säännöiltään pedantin yksityiskohtaisia ja monimutkaisia tai loputtoman pitkiä – yleensä pienimmillään kolmisen tuntia. (Onhan se europelaajalle aika paljon, mutta sotapelaajat kun tuntuvat usein mittaavan pelejään päivissä eikä tunneissa.) COINin käyttämät tapahtumakortit eivät ole mekaniikkana europelaajille vieraita, ja pelin mukana tulevia noppiakaan ei heitellä ollenkaan niin paljon kuin ennalta luulin.
Tässä esimerkki ja ensivaikutelmia ensimmäisestä COIN-pelistäni,
Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar
(Volko Ruhnke & Andrew Ruhnke 2016 – Andrew on muuten Volkon teini-ikäinen poika)
COINit toimivat korttivetoisesti. Joka kierroksella tarjolla on kortti, jossa on jokin tapahtuma (Event), ja kortin yläreunassa kerrotaan pelaajien toimintajärjestys tällä kierroksella. Pelaajat toimivat ”pareittain” ja vuorotellen: eli yleensä kaksi ensimmäistä pelaajaa toimivat joka kortilla ja huilivat sitten seuraavan kortin yli.

Pelisekvenssissä kaikkien neljän faktion merkit liikkuvat vasemmalta oikealle. Punainen Rooma on valinnut toiminnon Command with Special Ability, joten vihreät arvernit voivat joko pelata Eventin tai antaa Limited Commandin yhteen maakuntaan (tai passata). Keltaiset belgit ja siniset heedut valmistautuvat toimimaan ensi vuorolla.
Falling Sky kuvaa Gallliaa Julius Caesarin sotien aikaan. Siinä on Rooman lisäksi osittain vastakkain, osittain limittäin, päällekkäin ja muissa monimutkaisissa diplomaattisuhteissa kolme gallialaisfaktiota: arvernit, heedut sekä belgit. Kullakin on omat tavoitteensa. Yksinkertaistaen, Rooma haluaa alistaa kansat, belgit haluavat kansoille vapautta, arvernit haluavat tappaa roomalaislegioonia, ja heedut luovivat ja manipuloivat hämäräveikkomaisesti siinä välissä. Lisäksi Germanian metsissä on synkkiä germaaniheimoja, jotka eivät muuta halua kuin tappaa roomalaisia. (Me pelasimme kolminpelin, jossa belgejä ohjasi botti, ts. automaattisäännöt.)
COIN-pelien omaleimaisuus tuntuu, näin ainakin yhden pelin kokemuksella, tulevan juuri näiden faktioiden välisistä suhteista. Liittolaisia pitäisi olla, mutta kuinka pitkään? Mitä teet jos minä äkkiä lahjon pari sotilastasi – ollaanko vielä kavereita vai meninkö liian pitkälle? Peli voi olla aikamoista jonglöörausta. Heedut aloittavat pelin Rooman liittolaisina, suunnilleen. Tekeekö se heistä sitten arvernin vihollisia? No se riippuu…
Kuinka raskas Falling Sky sitten on? Sääntöjä on opiskeltavana enemmän kuin sellaisissa vähän raskaammanpuoleisissa europeleissä kuin Terra Mystica tai Caverna. Mutta helpompi tämä on kuin Here I Stand ainakin. Sääntökirja on Falling Skyssa pitkä, mutta loppujen lopuksi säännöt eivät ole hirveän monimutkaiset, kunhan niistä saa otteen. Jokaisella pelin faktiolla vain on omat sääntönsä, siis omat erikoiskykynsä: periaatteessa muiden pelaajien erikoiskyvyt kannattaa tuntea, mutta ei se välttämätöntä ole peliä opetellessa – sieltähän ne sitten selviää: ai nuo osaa polttaa koko maakunnan hedelmättömäksi joutomaaksi, josta en saa enää mitään irti…
Ansiokasta on, että pelaaja-apukortit ovat selkeitä ja niissä on viitteet sääntökirjaan:

Arvernien eri käskyt ja vihreät erikoiskyvyt pelaaja-avussa.
Suorastaan yllättävän kevyttä pelissä taas on se, että omalla vuorolla tehtävät valinnat ovat usein helppoja. Toimintoja, joita voi tehdä, on monesti tarjolla aika vähän. Jos sinulle on tarjolla Eventin pelaamisen vaihtoehto, luet vuoron kortin ja katsot, olisiko se mahdollisesti sellainen, jonka haluat pelata. Usein ei ole (varsinkaan kun korttitoiminnon valitseminen avaa seuravalle pelaajalle käyttöön pelin parhaan kakkostoiminnon), joten nyt mietit vain minkä käskyn annat. Puolet ajasta olet muutenkin parin jälkimmäinen toimintoruudun valitsija, joten tarjolla saattaa olla vain esimerkiksi Limited Command -toiminto, jolla voi antaa tasan yhden käskyn yhteen maakuntaan.
Eri peruskäskyjä pelissä on viitisen kappaletta, ja usein joku niistä on mahdoton ja pari selvästi epäkannattavia: et voi esimerkiksi nyt taistella, koska sinulla ei ole armeijoita toisen pelaajan kanssa samassa maakunnassa, eikä kannata nostattaa sotaväkeä, koska niitä on melkein kaikki mahdolliset jo kartalla. Niinpä keräät resursseja tai siirrät joukkoja. (Toisaalta pelaajan taito näkynee siinä, että hän osaa pitää itsellään paljon vaihtoehtoja auki.)
Aina voi myös skipata vuoron ja jäädä paalupaikalle odottamaan seuraavan vuoron korttia. Tämä on aina näkyvissä jo ennakkoon, joten siinä on taktinen päätöksen paikka myös.
Vaikeus tulee siitä, että jotain pitkän tähtäimen strategioita pitäisi varmaan olla. Ja pitäisi varmaan koettaa laskeskella, mitä ne vastustajat haluavat tehdä, lyhyellä ja pitkällä tähtäimellä.
Itse sotimismekaniikka oli yllätys. Se ei suinkaan ollut niin monimutkaista kuin luulin, vaan suorastaan determinististä miinuslaskua. Toisin sanoen, taistelun lopputulos on usein nähtävissä jo taistelun alkuasetelmasta: lasketaan vain vastustajan pelimerkit ja vähennetään niistä hyökkääjän pelimerkit. No tämä oli karkea yleistys, mutta itse sotiminen ei ole kovin yllätyksellistä tai huikean jännittävää. Determinismi tietysti avaa strategikoille mahdollisuuden maksimoida ja laskeskella ja kalkuloida ja suunnalta ennalta tulevaisuutta ilman että kaikki on nopanheiton varassa – tai kuutiotornin, kuten eurosemisotapeli Wallensteinissa. Tässä on puolensa ja puolensa, enkä tosiaan osaa kommentoida sitä, kuinka satunnaisia taistelut sotapeleissä laajemminkin nykyään ovat. Olen kyllä lukenut Alisdair McIntyren selityksen siitä, miksi Napoleon hävisi Waterloossa. Hänellä oli flunssa, joten hän siirsi komennon Neylle. Neyltä ammuttiin jotain viisi hevosta alta, joten hän viivästyi antamaan käskyn eliittikaartille käydä hyökkäykseen. Kuulostaa melko satunnaiselta – ehkä jopa turhauttavan satunnaiselta?
Pelin korteista unohdin ottaa kuvan, mutta niissä on aina jokin historiallinen tapaus tai henkilö, ja kuvaus siitä, mitä tapahtuu, jos joku päättää pelata kortin Eventinä. Eventit tapahtuvat joko kerran – esimerkiksi numidialaiset vahvistukset saapuvat Caesarin rinnalle – tai niistä voi saada pysyviä lisäkykyjä – esimerkiksi Vercingetorix saa uusilla ratsuilla aina tietyistä maakunnista nostatettua lisäjoukkoja. Kortit ovat kaksimiekkaisia, eli ne voi pelata joko tietyn pelaajan puolesta tai vastaan. Cicero esimerkiksi saattaa puhua kaukana Rooman senaatissa Caesarin kampanjan puolesta tai vastaan.
Pelin Playbookissa on avattu korttien historiallisia taustoja hienosti. On aina mukavaa, kun pelintekijät ovat paneutuneet aiheeseensa opiskelemalla mm. Julius Caesarin De Bello Gallicota. Ja tämähän on historiallisten pelien ansioita: ne innostavat tutustumaan aiheeseensa pelin ulkopuolellakin.

Anteeksi, oli pakko laittaa edes yksi ruutu Asterixia.

Tämä peli päättyi kyllä vihreiden arvernien voittoon, kun Vercingetorixin suuri sotajoukko (keskivasemmalla) väijytti roomalaiset legioonat hengiltä juuri ennen viimeisen talven laskeutumista.
Koska COIN-sarjan pelit toimivat pitkälti samoilla periaatteilla, ne on helppo omaksua loputkin yhden jälkeen. Ovelaa. Voisin kuvitella monen kerääjätyypin kokevan kiusausta hamstrata koko sarja.
Voin täydentää tätä kirjoitusta myöhemmin kokeneempana, jos pääsemme pelaamaan Falling Skyta lisää. Nyt uskallan jo kuitenkin sanoa, että COIN-järjestelmä ja Falling Sky ovat oivallisia johdatuksia sotapelien maailmaan.