Karak – Minun ensimmäinen luolaholvauspelini on tärkeää vaihtelua salaatinlehtipeleihin
Jätä kommentti26.1.2021 Kirjoittanut JK
Saksalaisen lautapelikoulukunnan lastenpelit ovat täynnä etanoita ja pupuja, jotka kisaavat salaatinlehdistä. Monesti sitä niin isi kuin poikakin kaipaa vähän toimintaa ja seikkailua.
Onneksi nyt on Karak.
Jos Karakin julkaisisi suomeksi, alaotsikoksi voisi hyvinkin sopia Minun ensimmäinen luolaholvauspelini. Karakin luolissa osaa jo viisivuotias seikkailla ja viihtyä, mutta parhaiden lastenpelien tapaan se on hauskaa paitsi isompien sisarusten, myös isin mielestä.

Ekassa pelissä asettelimme virheellisesti avatut arkut ”hahmolomakkeelle”.
Karakissa pelaaja ohjaa omaa sankariaan, joilla kaikilla on omat, voimakkaat erikoiskykynsä. Luolaholvisto syntyy laattoja asettelemalla. Tutkimusmatkailijat löytävät sitten eteen tulevista huoneista satunnaisia kohtaamisia, jotka vedetään mustasta pussista. Vastaan tulee luurankoja, jättihämäkkejä, muumioita, lukittuja aarrearkkuja ja itse luolan kuningas, pääpahis lohikäärme. Pahiksia voittamalla pelaajan hahmo saa aseita ja loitsuja sekä avaimia, joilla aarrearkut saa auki. Peli päättyy, kun joku pelaajista voittaa lohikäärmeen, mutta voittaja on se, jolla on tällöin eniten aarrearkkuja. (Käytännössä tämä on sama pelaaja, koska miksipä mennä lopettamaan peli, jos ei aio voittaa.)
Karakin viehätys tulee primaalisesta yllätyksen nautinnosta: luolaston eksploraatiosta (laatan nostot) ja vastaantulijoista (vihollisten veto pussista). Ja kun taistelu alkaa, no, nopilla taisteleminenhan on jännää. Luolalaatat ovat enimmäkseen huoneita ja käytäviä, mutta parantumislähteitä ja teleportaalejakin esiintyy.
Pelattavien hahmojen kyvyt ovat erilaisia ja hyvin voimakkaita. Hahmoja on peruspelissä valittavana kuusi. Miekkamestari esimerkiksi voi heittää taistelussa ykköset uusiksi, ja kuutosilla hän saa jatkaa vuoroaan vielä taistelun jälkeenkin. Musta velho osaa vaihtaa paikkaa toisen pelaajan kanssa – se on aika hauska jäynä toiselle – vaalea velho kävelee seinien läpi, varas voittaa taistelussa tasapelit, ja niin edelleen. Tämä on kaikki hauskaa, ja eri hahmojen kokeilu tuo vaihtelua vaikeuttamatta peliä liikaa.
Suositeltava kotisääntö: Snake eyesilla (1&1) häviät aina ja paras aseesi tuhoutuu. Tämä lisää rahtusen jännitystä pelin loppuvaiheessa, jossa pahisten voittaminen on usein turhankin automaattista.
Eurorässiä
Amerikassa nimellä Catacombs of Karak myytävä peli on itäeurooppalaisten luomuksia, sen takana ovat tsekit Petr Mikša ja Roman Hladík. Kutsuisiko tuota eurorässin koulukunnaksi sitten? Saksassa on aggressiivittomuus institutionalisoitu kulttuuriin syvälle viime sukupolvien aikana, joten ”toimintapelejä” etsivän on parempi katsella vaikkapa idempää.
BPjM eli Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (Federal Department for Writings Harmful to Young Persons) perustettiin Saksaan 1954 ja on siitä lähtien sensuroinut mm. materiaalia, joka glorifioi tai trivialisoi sotaa tai väkivaltaa tai kuvaa kuolevia tai kärsiviä ihmisiä. BPjM kai tunnetaan etupäässä, jos ollenkaan, joidenkin videopelien bännäämisestä, kuuluisimpana Wolfensteinin. Täältä voit lukea saksalaisen pelibloggaajan kiinnostavan kuvauksen siitä, kuinka BPjM taklasi Riskin ongelmallisen sotaisuuden.
Hladikin kuvitus on erittäin jouhevaa, ja vaikka itse luolaholvilaatat voisivat näyttää paljon jännittävämmiltä, hahmot ja ökkiäiset ovat oikein makeita. Noin kolmenkympin hinnalle saa kyllä väärtiä.
Onko se täydellinen?
Kuten vanha journalistinen laki sanoo, jos otsikossa on kysymys, vastaus on ei. Ei Karak täydellinen ole. Ensinnäkin se on hyvin herkkä tuurille. Nopat voivat koetella kovasti: joskus sitä käyttää monta vuoroa voittaakseen luurangon saadakseen miekan, jolla voisi voittaa pahempiakin vastustajia. Mutta tämä on vielä riskinhallintakysymys, ja ehkä voi opettaa lapsille riskienhallintaa?
Hankalampi homma on laattatuuri, koska se saattaa venyttää peliä suotuisaa puoltatuntia pidemmäksi. Joku saattaa saada arkkuja niin, ettei muiden kannata lähteä lopettamaan lohikäärmettä ja sitä kautta peliä, vaan käyttää vuoronsa toivoen epätoivoisesti löytävänsä viimeiset arkut.
Karak saattaa siis venyä. Miksi lopettaisin peliä, jos se voittaa pelin Otolle?
Kokeilemme nykyään kotisääntöä:
Peli loppuu, kun joku voittaa lohikäärmeen TAI saa viidennen arkkunsa.
Näin lohharia ei ole pakko edes voittaa, joten ”hanki ja päivitä aseita kunnes voitat lohharin” -strategia on vain toinen.
Lisäosa Regent toisi uusia pelattavia sankareita, mikä on yksinomaan hyvyyttä, mutta myös uusia laattoja, joille astuessa voi haastaa toisten pelaajien hahmoja kaksintaisteluun. Lisäksi Regent tuo uuden loppupelimoodin: nyt heikoin hahmo voi muuttua megalordiksi, ja koettaa ottaa johtajat kiinni uusilla superkyvyillään. Sanovat tarpeelliseksi, vaihtelua se ainakin vähän toisi. Meillä odottaa vielä kunnes peruspeli tarvitsee uutta virtaa.
Ei Karakia aikuisten kesken pelattaisi, mutta pienten lasten kanssa tämä voi olla erittäinkin arvokas lisä kokoelmaan kaikkien salaatinlehtipelien joukkoon.
Sitä paitsi, tämähän valmistaa lapsia seuraavaksi isompiin luolaholviseikkailuihin.