High concept ja mitkä neljä asiaa tekevät hyvän porttipelin (mukana mm. Arkadia ja Showtime)

2

17.2.2019 Kirjoittanut JK

Sain ystävältäni muutaman hänelle muuttojen takia tarpeettomaksi jääneen pelin.

Showtime

Showtime (Anna Oppolzer & Stefan Kloß, 2018) ei ole sitä sorttia, joka saisi korkeita arvosteluja BGG:ssä. Se on satunnainen ja hyvin kevyt perhepeli. Samalla perheeni ihastui siihen.

Peli elää teemastaan. Pelaajat asettelevat kädessään olevia kortti-ihmisiä elokuvateatterin katsomoon. Tarkoitus on saada kerättyä enemmän nautintopisteitä kuin muut pelaajat. Katselunautintoa parantavat paitsi hyvät penkit keskellä salia sopivalla etäisyydellä valkokankaasta, mieluisa elokuvagenre sekä naapurit. Kukapa haluaa istua leffassa, jos edessä istuu hujoppi tai vieressä lapsi, joka karistelee popcornia syliisi. Vanhus haluaa istua eturivissä, että näkee paremmin, ja kun valkosipulilta haiseva veijari istuu lähelle, ihmiset karkaavat kauemmas jos suinkin mahdollista. Toisaalta lempiväiset haluavat istua vierekkäin, ja urokset viihtyvät sen kaunottaren vieressä paljon paremmin kuin toiset naiset. Sekä yhteisvoittotilanteita että toisen jäynäämistä esiintyy. Karuinkin jätkä, Ken Krawall, on kuitenkin sen verran herrasmies, että ajaa penkistä ylös vain toisia miehiä.

Hildo Hahn viihtyy naisseurassa. Gloria haluaisi viereensä ystävättären, jonka kanssa kikatella.

Pelaajat asettelevat korttipakastaan tyyppejä katsomoon kolmen näytännön verran (leffa vaihtuu välissä) ja pisteyttävät kunkin näytännön.

Kuten sanottua, peli on kevyt ja hyvin satunnainen paitsi toisten pelaajien liikkeiden armolla että siinä, tuleeko käteen leffanäytännön genreen tykästyneitä ihmisiä. Toisin sanoen hyvään perhepeliin sopivasti lapsetkin voittavat.

Leffateatteriteema ja hauska kuvitus tekevät Showtimesta pelin, joka on helppo myydä lapsille. Itse pelinä se ei ole mitenkään taivaita tavoitteleva, eivätkä totisemmat peliharrastajat sitä ole pöydälle

Tässäpä onkin se ratkaiseva ero vakavien harrastajapelaajien ja satunnaisten pelailijoiden välillä. Jälkimmäiset ovat oppineet fanittamaan mekaniikkoja ja valintoja, jotka saavat hammasrattaat rouskumaan päässä. Me tulemme näin helposti vähän sokeiksi sille, mistä ei-harrastajat peleissä pitävät. Kriteerit ovat erilaiset.

Katsotaanpa toinen esimerkki vielä ennen yhteenvetoa.

Rüdiger Dornin varhainen suurin hitti ennen Istanbulista ja Karubasta alkanutta uutta nousua oli Arkadia (Die Baumeister von Arkadia, 2006).

Arkadia

Arkadiassa pelaajat asettelevat alussa tyhjälle laudalle tetrispalojen muotoisia rakennuksia ja näiden kupeeseen rakennusmestariukkojaan. Rakennuksista saa sinettejä. Sinetit on tarkoitus muuttaa rahaksi eli voittopisteiksi pisteyttämällä nämä otollisella hetkellä. Minkä arvoisia sinetit ovat? Tasan sen arvoisia kuin niiden ”osakekurssi” pisteytyshetkellä on. Aina kun olet saanut kokonaan ympäröityä yhden tetristalon (joko toisilla taloilla ja/tai rakennusmestareilla), saat nimittäin myös rakentaa linnaa kaupungin keskelle. Linnapaloissa on sinettejä, ja linnassa näkyvissä olevien sinettin arvo on kunkin oman sinettimerkkisi arvo. Niinpä viisi sinettimerkkiä on 20 raha arvoiset, jos linnassa näkyy neljä sinettiä.

Pelistä tuli minulle samaa fiilistä kuin Kramer & Kieslingin vielä klassisemmassa pelissä Torres (1999), mutta toimintopisteiden sijasta tarjolla on siis nyt tetrislaattailua ja osakkeita. (Pidän Torresin mekaniikoista itse enemmän.)

Mihin tarpeeseen Arkadian pitäisin omassa kokoelmassani? Se tarvitsee kolmannen pelaajan loistaakseen, joten ehkei sitä vaimon kanssa kahdestaan tulisi pelattua. Toimisiko se porttipelinä, ts. pelinä, josta nuo niin kömpelösti nimetyt ei-peliharrastajat tykkäävät? Ehkäpä. Se on kiva peli ja helppo oppia, vielä ihan ok näyttävän näköinen kaupungin ja linnan rakentuessa.

…ei niinkään pelin alussa.

Mutta jotain siitä tuntuisi tähän tarpeeseen puuttuvan. Sinetti-osakkeiden manipulointi on aivokuorellisen kiinnostavaa, mutta ei se hirveän sellaista… hauskaa… ole. Tai onhan se älyllisen hauskaa, mutta tarkoitan ettei se ole sillä lailla haa-haa-hauskaa. Ja yleensähän ei-peliharrastajat haluaisivat pelinsä olevan hauskaa. Sillä lailla

Ha ha, ei hemmetti!

Ha ha, Jes!!

Aaarggh haha!

Chip ja Dan Heath kirjoittavat kirjassaan Made to Stick vihulaisesta nimeltä Curse of Knowledge, Tiedon Kirous. Tiedon kirous ei tarkoita, että tieto lisäisi tuskaa, vaan kuinka tieto saa meidät unohtamaan, miltä tuntuu kun ei tiedä. Professori ei enää muista miltä tuntui oppia glukoneogeneesi ensimmäisen kerran. Nyt se on hänelle itsestään selvää. Hän ei enää osaa siirtyä takaisin hetkeen, jolloin ei tiennyt. Ja niinpä aihe on paitsi vaikeampi opettaa oppilaille, on myös vaikeampi muistaa, ettei oppilaita ehkä kauhesti kiinnostakaan itsestä niin kiehtova glukoneogeneesi.

Sama tiedon kirous vaivaa myös mm. lautapelisääntökirjojen kirjoittajia. Olen kirjoittanut aiheesta alkuvuonna 2016 tässä blogissa aika paljonkin. (Ks esim. Madeira, Dominion.) Sen jälkeen tiedon kirous laskeutui ylleni ja nyt olen tottunut ymmärtämään sääntökirjoja. Jos nyt kirjoitan sellaisen, minun pitää koettaa eläytyä ei-peliharrastajaan, joka ei tiedä, mitä pakanrakennus tai työläistenasettelu tarkoittaa.

Peliharrastajat etsivät pelistä kiinnostavia sekä itselleen mieluisia mekaniikkoja. Mutta ei-harrastajat eivät edes tiedä, mitä mekaniikka tarkoittaa. Nähdäkseni ei-peliharrastajille pelissä ovat tärkeitä ainakin seuraavat asiat:

 

1. Teema

Peliharrastajat ovat tottuneet siihen, että mekaniikka se kuitenkin on tärkeintä, mutta tämän ei pitäisi saada unohtamaan, että ei-peliharrastajat eivät ole vielä sitä oivaltaneet. Teema houkuttaa ja kiinnostaa. Toisaalta väärä teema rajaa aina ihmisiä pois. En lähtisi pelaamaan pörröyksisarvispelejä, saati kehtaisi tarjota niitä kavereille tai sukulaisille.

Hyvässä peliteemassa on ehkä samalla lailla high concept kuin menestyskirjassa tai -elokuvassa: high concept tarkoittaa tarinan kiinnostavaa ydintä, jonka pystyy välittämään yhdellä tai kahdella virkkeellä. ”Siinä on sellainen poika, jonka perhe unohtaa yksin kotiin jouluksi. Sitten sinne hyökkää murtovarkaita niin se keksii erilaisia kepposia, jolla se puolustaa taloaan niitä vastaan.” (Muistan vieläkin joulun 1990, kun kuulin tästä elokuvatsta. Halusin heti päästä katsomaan sen.)

Tai ”Elokuvamme on kuin Tappajahai avaruuslaivassa.” Hienoa, kuinka monta miljoonaa tarvitsette tähän Alieniin?

Vertaa: ”Tämä kertoo kipuilevasta parisuhteesta, jossa molemmilla on vähän vaikeaa.” Voi se olla fantastinenkin teos, muttei herätä samalla lailla kiinnostusta kuin ”Hullu professori kehittää aikakoneen, jolla poika matkustaa 50-luvulle saadakseen vanhempansa ihastumaan toisiinsa.”

”Olemme rakentamassa entisajan kaupunkia laatoista ja manipuloimme sinettimarkkinoita saadaksemme rahaa.” Kuulostaako vetävältä? Entä tämä: ”Meidän pitää laittaa nämä hassut tyypit leffateatteriin sellaisille paikoille, jossa kukaan ei potki selkämystä tai ramppaa koko ajan vessaan ohitsesi.”

Peliharrastajana innostun aina, kun kuulen lauseen alkavan, ”Pelaajat edustavat vauraan suvun päämiehiä, jotka koettavat hankkia vaikutusvaltaa…” Keskiaikaisen kaupungin pyörittäminen tai kaupankäynti Välimerellä ovat minulle aina ihania mahdollisuuksia. Mutta Troyesin tai Concordian tarjoaminen ei-harrastajalle vaatii jo enemmän suostuttelutaitoja kuin ”Tämä on Downtown Abbey lautapelinä” tai ”Me terraformoimme Marsin!” tai ”Pyörität omaa viinitilaa Toscanassa” tai ”Katsokaapa tätä:”

High concept kuvana.

High conceptin miettiminen voi olla hyödyllistä myös niille, jotka työkseen myyvät lautapelejä.

2. Ulkonäkö

Pelin ulkomuoto synnyttää ensivaikutelman, joka helpottaa tutustumista. Kaunis peli on attraktiivisempi eli puoleensa vetävämpi. Toki pelin pitää sitten myös olla hyvä eikä silkoa sisältä, ei pelkkä kaunis tyhjäpää. Ulkomuoto ja teema tukevat ja vaativat toisiaan.

Toisaalta estetiikka rajaa joskus yleisöä pois. Smilen karvapörröjä en tarjoaisi isovanhemmille, jotka tykkäävät No Thanksista. Jotkut filistealaiset taas eivät ymmärrä Bruxelles 1893:n kauneutta.

Visuaalisen onnistuneisuuden lisäksi joissain peleissä on myös erityisiä houkuttimia, täkyjä, gimmickejä. Wallensteinin tai Amerigon kuutiotorni on hyvä ja vieläpä hauska sellainen, ja sitten on Potion Explosionin ja Colt Expressin kaltaisia kokonaishärvellyksiä.

Photosynthesis on näyttävä luonnossa. Yllätysten hauskuus siitä vain puuttuu.

3. Yllätysten hauskuus

Käytännössä tämä tarkoittaa: lopputuloksen satunnaisuus ja suuret yllätykset, itsen ja muiden tekemänä. Meiltä peliharrastajille jää helposti unohduksiin, että normaalisti ihmisen käsitys hauskasta ei ole kaksi tuntia tuijottaa lautaa siirtoja optimoiden. Outoja ovat, kyllä, mutta heillä ei ole vielä ollut mahdollisuutta oppia nauttimaan siitä. Ei-pelaajille hauska tarkoittaa tunteellisia yllätyksiä, joina eläydytään pelin tapahtumiin. Niitä ”Mä tarviin nyt kuutosen…. JES!” tai ”…EIH!!” Ja ”Et sä nyt voi sinne tulla, miten sä tänne pääsit!”

Toisin sanoen yllätyksiä, jotka syntyvät satunnaisuudesta, että tulee juuri oikea tai aivan väärä kortti tai nopan tulos tai simultaanitoimintovalinta. Suuria hetkiä.

Heitä-ja-liiku-pelit tarjoavat tätä. Jes, heitin ison, tapoin ukkosi. Voi ei, tuli juuri nelonen, nyt joudun vankilaan. Yllätykset ja satunnaisuus ovat inhimillisesti hauskoja, koska ne liikuttavat tunteita. Hyviä ja pahoja tunteita, aika sama, ne ovat veljiä kuitenkin: kunkin tunteen vastakohta ei ole jokin toinen tunne vaan tunteettomus, apatia.

Korttipelit, joissa vedetään kortteja tai laattoja, tarjoavat tätä. Menolippu tarjoaa näitä paitsi kortinkaipuussa myös siinä, että joku läväyttää reittejä tiskiin nenäsi edessä. Carcassonessa on laatan veto, ja parhaimmillaan tuntuu tärkeältä saada juuri oikeanlainen kaupunkipala. Harry Potter: Hogwarts Battlessa vedetään kortteja pahisten puolesta ja omasta puolesta omasta pakasta ja markkinoille ostettavaksi ja aina on jännittävää nähdä, mitä tulee. Flash Point: Fire Rescuessa on jännittävää nähdä, mihin tuli syttyy ja miten leviää, mihin uhreja ilmestyy ja ovatko he oikeita vai vääriä hälytyksiä.

4. Nokkeluus, ajoissa

Tämä tarkoittaa hetkiä jolloin tajuat pelin: ”aa… okei, ai tää toimii näin, onpa nokkelaa.” Moni Knizian peli on tehnyt tämän minulle, paraatiesimerkkinä Battle Line. Carcassonne on tehnyt tämän: muistan yhä kuinka joskus 15 vuotta sitten pelasin sitä ensimmäisen eräni ja mietin että onpa nokkelasti keksitty. Nokkeluuden pitää tulla vieläpä ajoissa, hyvissä ajoin pelin aikana, että pelistä ehtii vielä nauttia sen oivallettuaan, eikä vasta siinä vaiheessa kun on myöhäistä. No, joskus Fuji Flushin oivaltaminen saattaa kestää toiseen jakoon, mutta peli on niin nopea ja kevyt että se kompensoi ja uusi jako on helppo pelata. Alhambran perusmekaniikka (kerää rahaa tai osta laatta) on tällainen kun peli lähtee rullaamaan. Vaikka pisteytysten oppimisessa saattaa kestää turhan pitkään. Bohnanzan jippo, ettei korttien järjestystä kädessä saa muuttaa, ja Hanabin mekaniikka, jossa omia kortteja ei nähdä ollenkaan, voivat tarjota tällaisia heureka-hetkiä (jälimmäisestä puuttuu kyllä sitä hauskuutta).

Lopuksi

Aivokuorellinen nautinto, joka eri strategioiden mielensisäisestä eksploraatiosta tulee, on joko sisäänkirjoitettu ominaisuus, joka joillakin ihmisillä vain on ja joillain ei –  tai sitten kyseessä on opittu maku. Tällöin kuivista aivokuorellisista europelinautinnoista oppii nauttimaan harjoituksella, siis hyviä harrastajapelejä pelaamalla. Opittu maku on turpeista viskiä, homejuustolla täytettyjä taateleita ja gose-olutta. Hyvät porttipelit taas ovat yleensä mansikkajätskiä, kokista ja kylmä Heineken. Ne ovat hyviä nautintoja nekin ja mahdollisesti hyviä väyliä maun jalostamiseen entisestään.

En ole näissä tuumissa edes ottanut huomioon pelin vaikeutta ja monimutkaisuutta. Vaikeus on tietysti tekijä, mutta luulen että liiallinen pelin vaikeuteen katsominen ei välttämättä ole tuottavaa. Liian helppo ja yksinkertainen peli kun ei (sekään) luo innostusta ja ymmärrystä pelien syvyyden tarjoamista nautinnoista. Esimerkki: Meidän kaveripiirimme porttipeli ja peliporukkamme synty oli Here I Standissa.

Kuulisin mielelläni teidän lukijoiden ajatuksia ja kokemuksia aiheesta. Mistä peleistä ei-peliharrastajaystävänne ja sukulaisenne ovat pitäneet? Mitä suosituksia teillä on jakaa? Onko peliä, joka rastisi kaikki nämä neljä ruutua?

Minä ainakin rupesin tämän kirjoittamisen jälkeen miettimään, pitäisikö järjestää vanhoille kavereille peli-ilta ja peluttaa Shogunia?

Shogun on Wallensteinin uudelleentyöstö. Vuorovaikutusta, yllätyksiä, kuutiotorni, nokkela ohjelmointimekaniikka, sotateema, kelvollinen ulkonäkökin… olisiko tässä koukuttava porttipeli? Kuva Wikipedia.

 

2 thoughts on “High concept ja mitkä neljä asiaa tekevät hyvän porttipelin (mukana mm. Arkadia ja Showtime)

  1. Mikko Saari sanoo:

    Mä tiedän, että saatat olla vähän eri mieltä teeman vetävyydestä omien kokemustesi valossa, mutta minusta Die Quacksalber von Quedlinburg rastittaa ruutuja tästä nelikentästä erinomaisesti.

    1. Teema. ”Pelissä keitellään taikajuomia aina vain paremmista aineksista, mutta varovasti, ettei pata kiehu yli” sisältää jo jonkinlaisen lupauksen vaarasta.

    2. Ulkonäkö. Okei, kansikuva voisi olla parempikin (noin yleensä Lohausenin vahvuus ei ole kansikuvissa, esimerkiksi A Feast for Odin on aika tunkkainen kannestaan), mutta ainakin peli on värikäs, ja kun komponentit levittää näkyville, se näyttää hyvältä ja on sopivan täynnä kiinnostavia pieniä yksityiskohtia.

    3. Yllätysten hauskuus. Tätähän peli oikeastaan on, eikä muuta. Saa syyttää huonoa tuuria kun häviää, saa riemuita rohkeaa riskinottoaan kun voittaa, saa nauraa toisten epäonnelle.

    4. Nokkeluus. Ainesten yhdisteleminen tuo sopivasti ahaa-elämyksiä, kun pelin aikana tajuaa joko että ”aah, nyt keksin hyvän yhdistelmän” tai ”ei vitsi tolla toisella on nyt hyvä juttu menossa, kokeilenpa sitä ensi kerralla”.

    Tykkää

    • JK sanoo:

      Aivan totta kyllä, joka kohta. Quacks voi olla oikein hyvä porttipeli monelle. Minun porukoissani teema ei ole vielä houkuttanut lapsipelaajia (en luovuta) ja sen lapsekkuuden tiedän olevan este monille, mutta muuten yhdyn kyllä suosituksiin.

      Tykkää

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Pelejä

7 Wonders Duel 1775: Rebellion 1918: Veli veljeä vastaan 1960: Making of President Abluxxen Above and Below Adventure Land Afrikan tähti Agricola Agricola: All Creatures Big and Small Agricola: Family Edition Alhambra Alias Amerigo Amul Antiquity Arboretum Arkadia Arkham Horror: The Card Game At the Gates of Loyang Augustus Avalanche at Yeti Mountain Azul Azul: Stained Glass of Sintra Bang! Battle Line Belratti Best Treehouse Ever Biblios Blitz Bowl Blood Bowl Blue Lagoon Blueprints Bohnanza Bora Bora Brandon the Brave Broom Service Bruxelles 1893 Builders: Antiquity Builders: Middle Ages Burger Up Burgle Bros Bus Byzanz Bärenpark Cacao Camel Cup/Camel Up Carcassonne Carcassonne: Safari Carcassonne Junior Castell Castle Rampage Castles of Burgundy Castles of Mad King Ludwig Catan Catan Junior Caverna Caylus Celestia Century: Spice Road Chez Greek Chicago Express Citadels Claim Claim 2 Clank! Clans of Caledonia Co-Mix Coal Baron Codenames Codenames Duet Coimbra Coloretto Colt Express Colt Express: Horses and Stagecoach Combo Color Compatibility Concordia Copenhagen Cottage Garden Council of Four Cubist CV D&D Dale of Merchants Dale of Merchants 2 Das Vermächtnis des Maharaja Decrypto Deus De Vulgari Eloquentia Diamant Diamonsters Die Quacksalber von Quedlinburg Die Tavernen im Tiefen Thal Discoveries: The Journals of Lewis & Clark Dixit Dixit Jinx Dixit Odyssey Dominion Doppelt So Clever Dragon's Breath Dragon Castle Dream Home Dynasties:Heirate&Herrsche Eclipse Eight Minute Empire: Legends Elfenland El Grande Eläinpyramidi Escape: The Curse of the Temple Escape Room: Pakohuonepeli Escape the Room: Arvoitus tähtitieteilijän kartanossa EXIT Fake Artist Goes to New York Falling Sky Fallout Fertility Fiasco Firenze Five Tribes Flamme Rouge Flash Point: Fire Rescue Flash Point: Urban Structures Fog of Love Food Chain Magnate Forbidden City For Sale Freedom: The Underground Railroad Fuji Fuji Flush Fungi Funkelschatz Ganz Schön Clever Gemblo Genial Getaway Driver Glory to Rome Glücks-Piraten Grand Austria Hotel Great Western Trail Gulo Gulo Gùgōng Hacienda Halli-Klack Hanabi Hanamikoji Hansa Teutonica Harry Potter: Hogwarts' Battle Here I Stand Heul Doch! Mau Mau High Society Hoity Toity Hokkaido Honshu Hornet Imhotep Imperial In the Year of the Dragon Islebound Isle of Skye Istanbul Jaipur Jamaica Julkkispeli (Time's Up!) Kadonneet kaupungit/Lost Cities Kadonnut kaupunki/Forbidden Desert Kalaha Kanin loikka Karuba Karuba Junior Kellotornin kummitukset Keyflower Kilpikonnakisa Kingdomino King of New York King of the Dice King of Tokyo Kingsburg Klask Knuckling Knights Kodama: The Tree Spirits korttien sekoittaminen Kristallikaivos La Boca LAMA Lanterns Las Vegas La Venise du Nord Linko! Linnanvaltias Lords of Waterdeep Lorenzo Il Magnifico Lost Cities: Rivals Love Letter Mad Madeira Majesty Mallorca Mancala Manhattan Project Marrakech Masters of the Universe Mato mato Matryoshka Mechs vs. Minions Medieval Academy Memoir '44 Menolippu Menolippu: Pohjoismaat Mice and Mystics Mint Works Minun ensimmäinen pelini: Hedelmätarha Mmm! Modern Art Monza Mr. Jack Pocket Mucca Pazza Municipium My First Stone Age: The Card Game Mysterium My Village Myyräpeli Mölkky Nations Newton New York 1901 Noa No Thanks! Notre Dame Obsession Oceanos OctoDice Oh My Goods! Once Upon a Time Ora & Labora Oracle of Delphi Oregon Orléans Otys Palaces of Carrara Pandemia Paperback Parade Patchwork Pelaajien valinta 2017 Pelaajien valinta 2018 Photosynthesis Port Royal Potion Explosion Princes of Florence Prodigals Club Puerto Rico Pulsar 2849 Qwinto Qwixx Ra Race for the Galaxy Railroad Tycoon/Railways of the World Rajas of the Ganges Reef Encounter Rhino Hero/Super Rhino Rialto Richard Ritterschlag Rocky Road à la Mode Rokokoo Roll Player Root Rory's Story Cubes Roskis Rumpel-Ritter Saboteur Sagrada Saint Malo Salaisuuksien saari Samurai San Juan San Marco Santiago Santo Domingo Santorini Savannah Cafe Scotland Yard Seasons Shakespeare Shakki Sherlock: Holmes & Mycroft Sherlock Holmes Consulting Detective Shipyard Shogun Showtime Signorie Silk Road Sintra Smile Space Freaks Splendor Star Wars: Imperial Assault Stone Age Story Chest:Tarina-arkku Sushi Go! Takenoko Tales and Games: The Hare and the Tortoise Tales of the Arabian Nights Targi Teotihuacan Terraforming Mars Terra Mystica Texas Showdown Thebes The Gallerist The Game The Golden Ages The Mind The Pursuit of Happiness The Quacks of Quedlinburg The Taverns of Deep Valley This War of Mine: The Board Game Thurn & Taxis Ticket to Ride: Nordic Countries Tides of Time Tikal Tokaido Torakkapokeri Tournay Trajan Triumph & Tragedy Troyes Troyes: The Ladies of Troyes Twice As Clever Twilight Struggle Tyynysota Tzolk'in: The Mayan Calendar Vanuatu Verflucht! Via Nebula Village Village Inn Village Port Viticulture: Essential Edition Voyages of Marco Polo Voyages of Marco Polo: Agents of Venice Wacky Wacky West Wallenstein Welcome to... Welcome to the Dungeon When I Dream Wingspan World´s Fair 1893 Yokohama Yspahan Zooloretto Zoo Panic
%d bloggers like this: