Aina ei voi voittaa – seitsemän peliä, jotka jäivät meillä suutariksi, ja mitä ne minulle opettivat
Jätä kommentti17.11.2017 Kirjoittanut JK
Näyttää siltä, että pelikokoelmassani meni satasen raja rikki. Sitä on vaikea uskoa, kun kokoelma ei näytä täyttävän edes pientä kirjahyllyä. Pelejä (ja lisäosia) onkin ripoteltu sinne ja tänne, osa on lastenhuoneessa, harvemmin pelattavat antiikkilipaston syvyyksissä, jokunen kellarissakin.
Tässä omaa kokoelmaa rakentaessa on tullut ymmärrettävästi tehtyä hutejakin: pelejä, jotka eivät varsinaisesti ole huonoja, mutta ovat silti jättäneet suuhun valjun maun, joka ei kannusta kaivamaan niitä uudestaan esiin – hyllyillä ja lipastoissa niiden vieressä kun on niin onnistuneitakin pelejä.
Mutta jokainen näistä täpäristä hudeista on samalla opettanut minulle jotakin. Tässä liuta kelvollisia pelejä, jotka eivät meillä ottaneet tuulta siipiensä alle – ja mitä kustakin opin.
Wacky Wacky West
Vuoden peli, lukee kannessakin – vuosilukua ei ole painettu, ehkä koska sen kaukaisuus (1991) ei enää ole myyntivaltti. Tämä Catanin suunnittelijan Klaus Teuberin varhainen hitti saksalaisen lautapelaamisen alkuajoilta on teemoitettu villiin länteen, ja pelaajat rakentavat siinä teitä koettaen jyrätä niiden alle kilpailijoidensa rakennuksia. Kukaan ei vain aluksi tiedä, minkä väriset rakennukset kullekin kuuluvat – tietenkään et halua paljastaa muille, että sinä yrität suojella punaisia rakennuksia, sillä silloinhan ne ruojat vasta näkevät punaista. Rakennuksia jyrätään teiden, jokien ja rautatien alta. Asetat siis vuorollasi aina yhden tielaatan kartalle, yrität ohjata tiet pois omien talojesi luota ja muiden talojen päälle.
Koukkuna on, että Sikakreisin lännen kylässä on vanha lakiparagraafi, joka kieltää jyräämästä ulkohuusseja ilman kyläläisten äänestystä. Niinpä aina kun joku yrittää vetää tietä (/rautatietä, jokea) huussin päälle, jokainen äänestää simultaanisti kortilla, joissa on ääniä puolesta tai vastaan. Yhteenlasketut äänet päättävät, saako tien nyt sitten rakentaa tämän ko. huussin päälle. Pelin lopussa se, jolla on eniten arvoa taloissa pystyissä, voittaa.
Siis bluffata ja päätellä pitää, pitää pelata omat kortit oikeassa paikassa (ne kuluvat käytössä), ja pitää sommitella omista laatoista oikeat väylät teille. Kaikenlaista. Eikä se peli nyt niin pahalta näytä, paitsi niiden äänestyskorttien osalta.
Wacky Wacky West on kelpo peli, ei huono ollenkaan. Se on helppo oppia, mutta tarjoaa päätöksiä – sikäli siis hyvä perhepeli. Destruktiivisuus konstruktiivisuuden sijasta ehkä kertoo sen vanhuudesta; siis se, että pelissä ei niinkään kerätä pisteitä kuin koetetaan välttyä menettämästä pisteitä. Ostin tämän alesta vuosi sitten halvalla, eikä sitä montaa kertaa ole pelattu. Voisi pelata, mutta niin voisi montaa muutakin. Saa nähdä mikä sen tulevaisuus meillä on. Ainakin halvalla lähti.
Toisaalta samalla Wacky Wacky West opetti, ettei pelejäkään välttämättä kannata ostaa vain siksi, että ne ovat halpoja. Ei edes kuuluisan suunnittelijan pelejä, ei edes Spiel des Jahres – voittajia. Lautapelit vievät tilaa.
Fresco
(Ruskowski & Süßelbeck 2010)
Kevyt, lähes perheluokan työläistenasettelupeli mukavalla väriensekoittelu- ja freskonmaalausteemalla? Suosittu ja palkittukin vielä kaiken lisäksi? Kuulosti hyvältä. Sitten pelasin yhden kaksinpelin Frescoa, ja siinä oli paitsi kaksi pelaajasermiä (siis kaksi eri sermiä per pelaaja!), ennen kaikkea marionettipelaaja eli neutraali ukko kolmantena, jota piti siirtää omien ukkojen lisäksi. Niitä en jaksaisi.
Kaiken lisäksi pelissä maalataan – oikeasti: paljastetaan – freskoa, joka on luonnossa aika kolhon näköinen. Ei freskoja maalaamaan ole palkattu tuollaisia taiteilijoita. Piero della Francesca, Botticelli tai Alexandre Roche olisi varmaan voinut maalata siihen oikeasti upean freskon, mutta pelin keskipisteenä tuo jäi valjuksi.

Kuva Andre Kretschmar / BGG
Fresco oli ihan kelpo peli, jonka varsinainen innovaatio taisi aikoinaan olla herätyskellomeininki – sait valita, kuinka aikaisin työläisesi nousevat sängystä. Jos varhain, laudalla on heille paikkoja, mutta he tulevat tyytymättömiksi; jos myöhään, no, mato on jo napattu. Pidin pitkään Frescoa odottamassa sopivaa hetkeä, jota ei nyt sitten koskaan näyttänyt tulevan. Sitä olisi voinut ensi vuonna harkita opettavansa lapsillekin, mutta vaihdoin sen jo ketjuvaihdossa.
Fresco opetti minulle, ettei kiva teema ja mekaniikka välttämättä riitä tekemään pelistä mieluista. Kuvitus on minulle tärkeä, sitä en peittele. Lautapeli on wagnerilainen kokonaistaideteos, johon kuuluvat mekaniikkojen lisäksi aistit.
Oceanos
Oceanos on Antoine Bauzan peli viime vuodelta 2016. Jos tarkkoja ollaan, tätä en koskaan ehtinyt ostaa omaksi, koska löysin sen kirjastosta sitä ennen kokeeksi. Se näytti oivalliselta perhepeliltä meidän tytöille. Katsokaa vaikka:
Oceanoksessa pelaat sukellusveneen kuljettajaa, joka matkaa meren syvyyksiin etsimään sieltä harvinaisia kala-eläin-settejä, aarrearkkuja sekä arvokkaita kristalleja, joilla voit ostaa sukellusveneeseesi parannuksia, kuten tehokkaampia moottoreita, isomman bensatankin ja lisää periskooppeja. Nämä antavat kaikki sitten lisäkykyjä, joilla kehityt paremmaksi näissä puuhissa, ja saat vaihtaa fyysisiä pahviosasia sukellusvenepalapeliisi. Pelissä on ikään kuin kevyitä light-strategioita valittavana: kerätäkö nyt sitten vaikka kala-elämiä vai vaikka kokeilla heittää rutkasti sukeltajia arkkujen perään.
Kyllähän tytöt sitä mielellään katsoivat. En ole varma muistaisivatko he peliä koskaan pelanneensakaan, mutta jos lainaisin sen taas kirjastosta ja toisin heidän eteensä, he varmasti suostuisivat pelaamaan taas.
Oceanos opetti minulle, ettei runsas tuotanto voi peittää pelin keskinkertaisuutta, korkeintaan tehdä siitä työläämmän. Lisäksi tajusin, että Antoine Bauzan pelit ovat kymmenportaisella skaalalla minulle olleet kaikki tuollaisia 6 – 7:n arvoisia pelejä. (Olen kirjoittanut peleistä Takenoko, Hanabi, 7 Wonders Duel, Tokaido.).
”Ihan kiva”. Näitä sanoja lapset ja nuoret aina käyttävät kuvaamaan elämäänsä, ja minä Antoine Bauzan pelejä.
Edit: Kertonee jotakin, että unohdin kokonaan kirjoittaneeni Oceanosista jo aiemmin tänne.
Saint Malo
Saint Malo on mm. Villagen tekijöiden Inka ja Markus Brandin kevyt noppapeli vuodelta 2012. Saint Malo on Yatzy-peli, jossa noppatuloksia käytetään rakentamaan omaa rannikkokylää. Rakennukset ja resurssit piirretään sitten tussilla tuollaiselle muovitetulle pelaajalaudalle. Opettelin sitä pelaamalla yhden pelin itseäni vastaan. Sain kämmenselkäni täyteen tussia.
Siellä peli nyt vieläkin lepää hyllyllä, eikä minulla ole mitään sitä vastaan, että joskus kaivaisin sen esille. Mutta ei mitään sen puolestakaan.
Saint Malo opetti, etten tykkää Yatzy-mekaniikasta enkä tusseista. Lyijykynät, kuulakynät, mustekynät, kaikki toimivat. Tussit… tusseja ei kannata antaa lapsille, eivätkä ne sovi aikuisille. Toisaalta teini-ikäisille niiitä viimeksi kannattaa antaa, koska he tuhrivat tusseilla sähkökaappeja. Ketä varten tussit on? Kauppiaita. Mutta kauppiaatkaan eivät kirjoita niillä enää päivän tarjouksia kyltteihin, he printtaavat tarjouksensa. Tussit saavat nyt jäädä historian romukoppaan.
Kodama
Tämä oli Daniel Solisin (2016) korttipeli, jossa laitettiin kortteja limittäin niin, että niistä rakentui puu. Ostin sen tietysti perhepeliksi, katsokaapa miten symppiksen näköinen se siihen tarkoitukseen on.
Puuta sitten pisteytettiin eri tavoin, oliko niissä sitten toukkia tai tähtiä tai sieniä. Erikoispisteytyskorteissa ja vuodenaikapisteytyskorteissa vain oli tekstiä englanniksi eikä ikoneita, ja niiden olisi tullut olla salaisia, joten peli soveltuu vähän heikosti suomalaisten lasten kanssa pelattavaksi. Pelasimme sitten pari peliä kahdeksanvuotiaan kanssa vähän keventämällä. Oma tunnelmani pelin jälkeen oli ihmettelevä: mitä tapahtui? Laitoin kortteja puuhun ja niistä tuli pisteitä, eikä mikään tunnu miltään. Kahdeksanvuotias suostui toiseenkin erään. Yhä ihmettelin, miksi tämä ei tunnu miltään, mitä en tajua, onko tämä sittenkin jotenkin ulkonäköään syvällisempi…
Mutta kun on niin paljon muitakin pelejä, jotka tuntuvat mukavilta joka kerta eikä ehkä mahdollisesti joskus tulevaisuudessa, niin vaihtoon lähti Kodamakin. Mekaniikka, jossa korteista rakennetaan jotakin, tulee Honshun mukana mukavammassa muodossa.
Kodama opetti, ettei edes perhepelejä kannata ostaa kuvituksen takia.
Oh My Goods!
Oh My Goods! on Alexander Pfisterin kevyt korttipeli vuodelta 2015, jossa rakennetaan käsityöläisten taloja ja sitten laitetaan duunareita töihin niihin tuottamaan vaikkapa tiiliä, kangasta tai lasia. Tuotannolla voi hankkia sitten uusia tuotantorakennuksia, ja jos keräät oikeanlaisen sarjan rakennuksia, voit palkata vielä niihin lisäduunarinkin. Pelissä on koneistonrakennusta, jossa haluat tuottaa villasta kangasta, jotta voit tuottaa kankaasta takkeja ja näin saada lisäarvoa joka käänteessä. Valitettavasti minä en vain koskaan saanut niitä kortteja, joiden rakennukset sopisivat toisiinsa. Hullua tsägää se näyttäisi vaativankin. Koneistonrakennus ei siis oikein tunnu koneistonrakennukselta.
Lisäksi pelissä on onnenkoettelua, joka ei tunnu onnenkoettelulta – joko kierroksesi menee hukkaan, jolloin sinulla on vaikeaa enää voittaa peliä, tai sitten se ei mene hukkaan, ja voit koettaa jatkaa pelistä nauttimista. Näin siis kahden pelin kokemuksella. Kaksi pelikertaa useimmiten riittää kertomaan, haluaako pelata jotain peliä lisää vai ei.
Oh My Goods! opetti, ettei Alexander Pfisterin nimi ole minulle enää suositus. Antakaa minulle anteeksi, pfanit! Olen pelaamistani Pfisterin peleistä pitänyt vain Great Western Trailista. Muut ovat Broom Service – sekä Port Royal, jota Oh My Goods! hyvin paljon ja monin tavoin muistuttaa. (Edit. Ai niin, Isle of Skye oli ihan jees.)
En silti ole hankkiutunut eroon kopiostani. Peruspelikin kun maksaa uutenakin vain kympin verran, joten jälleenmyyntiarvoa ei juuri ole, peli ei vie tilaa ja näyttää kivan siniseltä. Nyt pohdin vain, pitäisikö pelille vielä antaa mahdollisuus ostamalla kiinnostavan kuuloinen, jonkinlaisen tarinan kertova lisäosa Longsdale in Revolt.
Sherlock Holmes Consulting Detective
Tämä on hyvä peli, älkää epäilkökään. Paras peli tällä listalla. Muistutan siis taas, että tämä ei ole lista huonoista peleistä alkuunkaan, vain peleistä, jotka eivät nyt tässä elämässä ja tässä postiosoitteessa toimineet.
SHCD (Edwards-Goldberg-Grady) on elävä klassikko. Se ilmestyi ensimmäisen kerran jo 1981. Peli on sittemmin saanut uuden elämän ja lisäosankin. Tai peli ja peli – tämä venyttää pelin määritelmää. Pelissä, toisin kuin puzzlessa eli pulmassa, ei ole yhtä oikeaa vastausta. Tässä on etsivätehtäviä, joihin on vain yksi oikea vastaus – kuka sen teki – mutta samalla voit kerätä pisteitä sen mukaan, kuinka nopeasti ja empimättä ratkaisuun pääset. Pisteitäsi voit sitten verrata aina Sherlockin itsensä pisteisiin, jotka ovat aina sata. Sinä jäät siitä aina.
SHCD on kirjanen, jossa kerrotaan, kuinka sinä, etsivän apulainen, saat kuulla jostakin rikollisesta työstä. Sen jälkeen lähdet selvittämään mitä tapahtui. Tätä varten sinulla on historiallisen Lontoon kartta maan kulta-ajoilta ja kaupungin puhelinluettelo sekä upeita päivän sanomalehtiä, joista löytyy johtolankojakin. Voit vaikkapa päättää käydä Tohtori Sinapin luona – etsit hänen osoitteensa puhelinluettelosta, ja sitten kirjasesta luet tekstipätkän, joka kertoo mitä Tohtori Sinapin luona käy. Hän antaa sinulle lisätietoja, joissa saattaa olla johtolankoja. Kirjoitat ne talteen ja mietit minkä perään lähteä seuraavaksi.
Kirjoitat paljon asioita talteen ja opettelet ihmisten nimiä, ja sitten taas selailet puhelinluetteloa ja kirjasta. Tätä toistetaan kunnes ole saanut riittävän käsityksen siitä, mitä on käynyt, ja valitset lähteä kertomaan selvittäneesi tapauksen Sherlockille. Joudut vastaamaan kysymyksiin, ja niiden ja vaatimiesi johtolankojen vähyyden perusteella saat kuulla pisteesi.
Loistava peli, jos haluaa temaattista illanviettoa antiikkisen pöytälampun valossa. Ei oikein toimi, jos avaat pakkauksen työpäivän jälkeen ja päätät vähän kokeilla, miten tämä toimii. SHCD on nimittäin vaativa urakka, Hydra lautapeliksi. Uusia johtolankoja aukeaa kaksi lisää joka pysähdyksellä, ja päässä ja paperilla pitää pitää hurjia määriä tietoja. Vihkosia plärätään ja muistivihkoa täytetään. Jossain vaiheessa tajuat, että tämä vaatisi enemmän aikaa, keskittymistä ja luovaa, proaktiivista päättelytyötä kaipaavat aivot.
Mutta senkin sijasta voisi pelata jotain kivaa lautapeliä. Niissä pääsee käyttämään aivojaan myös, mutta kokonaisuus on paljon kompaktimmin hallittavissa.
Olisi kiva kokeilla SHCD:ea uudestaan jonain viikonloppuiltana porterin tai stoutin kanssa, uuden antiikkipöytälampun valossa, jonka ostimme pelin jälkeen kun yrittäessämme luoda tunnelmaa pelipöydällemme ilman tunnelmallista antiikkipöytälamppua tajusimme, että pöydältämme puuttuu tunnelmaa. (Sen Sherlock Holmes Consulting Detective meille opetti, kiitos vain.) Mutta saattaa hyvin olla, että vain palautan pelin kaverilleni kiitollisena siitä, että olen saanut kokeilla sitä.